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Unity的HTC VIVE SDK研究(手柄按键功能的研究,比较详细)

2016年08月17日 21:52:1020120

研究了几天htc vive的接口,总算是把基本的按键功能研究出来了,这里分享一下,一来当做笔记,二来也希望对大家有所帮助。

如何导入Steam_VR那个包什么的我就不说了,网上有几个前辈已经教了,蛮牛论坛啥的上面都有,这里只把比较详细的按键功能分享一下,不知啥高端的东西,也算一段时间劳动成果啦,所以转载的帮我留个名写个转,谢谢啦。

个人感觉手柄上开始比较难搞明白的就是那个圆盘键,这个键是一个以中心为(0,0)点的直角坐标系,四个端长度都是1,可接收触摸和按压两种事件,大体就是下图这个意思(手绘水平略渣,见谅见谅),触摸touch或按压press会通过GetAxis方法返回一个坐标系中的点,可以判断你按在哪里,触发不同的事件,可以根据角度或各种方法来切分按键为n个按钮(就像切蛋糕一样)

Unity的HTC VIVE SDK研究(手柄按键功能的研究,比较详细) 资源教程

这里用的是C#脚本 ,直接上代码了,我个人写注释比较话唠,适合新手看:


  1. using UnityEngine;  

    using System.Collections;  

    //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上  

    public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {  

        //手柄  

        SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;  

      

        void Awake() {  

            //获取手柄上的这个组件  

            trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();  

        }  

        // Use this for initialization  

        void Start () {     

        }  

        void FixedUpdate()  

        {   //获取手柄输入  

            var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);  

            //以下是api中复制出来的按键列表  

            /*       public class ButtonMask 

               { 

                   public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved 

                   public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); 

                   public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); 

                   public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); 

                   public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); 

                   public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); 

                   public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); 

                   public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); 

                   public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); 

                   public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); 

               } 

               */  

      

               //同样是三种按键方式,以后不做赘述  

            if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

                Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");  

                 

                //右手震动  

                //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。  

                var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  

                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);  

      

            }  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  

            {   Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");  

      

            }  

            if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

                Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");  

                

                //左手震动  

                var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);  

                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);  

                 

                //右手震动  

                var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  

                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);  

            }  

      

            //这三种也能检测到 后面不做赘述  

            if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

                Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");  

            }  

            if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  

            {  

                Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");  

            }  

            if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  

            {  

                Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");  

            }  

      

            //system键 圆盘下面那个键   

            // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");  

            }  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");  

            }  

      

            //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  

            }  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  

            }  

      

            //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");  

            }  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");  

            }  

      

       

              

            //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");  

            }  

      

            //Axis1键  目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");  

            }  

            //按动触发   

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");  

            }  

      

            //Axis2键 目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");  

            }  

      

            //Axis3键  未目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");  

            }  

      

            //Axis4键  目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");  

            }  

      

    <pre name="code" class="csharp">       //方向圆盘:  

            //这里开始区分了press检测与touch检测的不同之处,圆盘可以触摸,顾名思义,touch检测的是触摸,press检测的是按动<pre name="code" class="csharp"> //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");  

            }  

      

            //Axis1键  目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");  

            }  

            //按动触发   

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");  

            }  

      

            //Axis2键 目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");  

            }  

      

            //Axis3键  未目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");  

            }  

      

            //Axis4键  目前未发现按键位置  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  

            {  

                Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");  

            }  

      

      

            //ATouchpad键 圆盘交互  

            //触摸触发  

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  

            {     

                Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");  

                  

                //方法返回一个坐标 接触圆盘位置  

                Vector2 cc = device.GetAxis();  

                Debug.Log(cc);  

                // 例子:圆盘分成上下左右  

                float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);  

                Debug.Log(jiaodu);  

                //下  

                if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135)  

                {  

                    Debug.Log("下");  

                }  

                //上  

                if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135)  

                {  

                    Debug.Log("上");  

                }  

                //左  

                if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180))  

                {  

                    Debug.Log("左");  

                }  

                //右  

                if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0))  

                {  

                    Debug.Log("右");  

                }  

            }  

            //按动触发  

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  

            {  

                Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");  

            }  

      

             

      

      

      

        }  

            // Update is called once per frame  

            void Update () {  

          

        }  

        //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量  

        //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180  

        float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)  

        {  

            float angle;  

            Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);  

            angle = Vector2.Angle(from, to);  

            return cross.z > 0 ? -angle : angle;  

        }  

    }  


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